跨學科 STEAM
QEF 跨學科設計項目
Designing useful objects through STEAMSally Tam 以智能時鐘、電話座及夏威夷小結他為題,串連設計思維、科技應用與動手製作。

- 年份
- 2022-2025
- 學習對象
- Sally 所帶領的初中學習團隊
- 學習範疇
- 設計思維、原型製作、Micro:bit、Onshape
教學命題
如何讓學習者不只完成製成品,更能理解使用者需要、功能取捨與反覆測試的價值?
學習設計
- 01
由生活情境與使用者需要出發,把模糊想法整理成清晰設計要求。
- 02
把大型任務拆成研究、構思、建模、製作及測試,建立可跟進的設計節奏。
- 03
以草圖、數碼模型及實物原型記錄設計演進,要求每個選擇都有理據。
學習成果
成果不只見於成品,也見於清楚的過程與判斷。
- 完成多類具實際用途的設計作品。
- 整合設計與科技、資訊科技及 STEAM 能力。
- 以展示及反思練習表達設計理據。
教師反思
好的製作課不以成品為終點。能指出問題、比較方案並解釋改良方向,設計學習才真正發生。