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跨學科 STEAM

QEF 跨學科設計項目

Designing useful objects through STEAM

Sally Tam 以智能時鐘、電話座及夏威夷小結他為題,串連設計思維、科技應用與動手製作。

香港中學 STEAM 工場內學生製作智能時鐘、電話座及樂器原型的情境圖
以香港學校工場環境呈現智能時鐘、電話座、電子元件與樂器原型的跨學科製作過程。
年份
2022-2025
學習對象
Sally 所帶領的初中學習團隊
學習範疇
設計思維、原型製作、Micro:bit、Onshape

教學命題

如何讓學習者不只完成製成品,更能理解使用者需要、功能取捨與反覆測試的價值?

學習設計

  1. 01

    由生活情境與使用者需要出發,把模糊想法整理成清晰設計要求。

  2. 02

    把大型任務拆成研究、構思、建模、製作及測試,建立可跟進的設計節奏。

  3. 03

    以草圖、數碼模型及實物原型記錄設計演進,要求每個選擇都有理據。

學習成果

成果不只見於成品,也見於清楚的過程與判斷。

  • 完成多類具實際用途的設計作品。
  • 整合設計與科技、資訊科技及 STEAM 能力。
  • 以展示及反思練習表達設計理據。

教師反思

好的製作課不以成品為終點。能指出問題、比較方案並解釋改良方向,設計學習才真正發生。
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